woaidaima2016 发表于 2017-6-13 11:30:42

斗地主【源码】

http://img.woaidaima.com//upload/image/20170517/1494984093530035796.jpghttp://img.woaidaima.com//upload/image/20170517/1494984094742043425.jpg#include "StdAfx.h"
#include "GameLogic.h"

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//静态变量

//索引变量
const BYTE cbIndexCount=5;

//扑克数据
const BYTE    CGameLogic::m_cbCardData=
{
    0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09,0x0A,0x0B,0x0C,0x0D,    //方块 A - K
    0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19,0x1A,0x1B,0x1C,0x1D,    //梅花 A - K
    0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29,0x2A,0x2B,0x2C,0x2D,    //红桃 A - K
    0x31,0x32,0x33,0x34,0x35,0x36,0x37,0x38,0x39,0x3A,0x3B,0x3C,0x3D,    //黑桃 A - K
    0x4E,0x4F,
};

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//构造函数
CGameLogic::CGameLogic()
{
}

//析构函数
CGameLogic::~CGameLogic()
{
}

//获取类型
BYTE CGameLogic::GetCardType(const BYTE cbCardData[], BYTE cbCardCount)
{
    //简单牌型
    switch (cbCardCount)
    {
    case 0:    //空牌
      {
            return CT_ERROR;
      }
    case 1: //单牌
      {
            return CT_SINGLE;
      }
    case 2:    //对牌火箭
      {
            //牌型判断
            if ((cbCardData==0x4F)&&(cbCardData==0x4E)) return CT_MISSILE_CARD;
            if (GetCardLogicValue(cbCardData)==GetCardLogicValue(cbCardData)) return CT_DOUBLE;

            return CT_ERROR;
      }
    }

    //分析扑克
    tagAnalyseResult AnalyseResult;
    AnalysebCardData(cbCardData,cbCardCount,AnalyseResult);

    //四牌判断
    if (AnalyseResult.cbBlockCount>0)
    {
      //牌型判断
      if ((AnalyseResult.cbBlockCount==1)&&(cbCardCount==4)) return CT_BOMB_CARD;
      if ((AnalyseResult.cbBlockCount==1)&&(cbCardCount==6)) return CT_FOUR_TAKE_ONE;
      if ((AnalyseResult.cbBlockCount==1)&&(cbCardCount==8)&&(AnalyseResult.cbBlockCount==2)) return CT_FOUR_TAKE_TWO;


      return CT_ERROR;
    }

    //三牌判断
    if (AnalyseResult.cbBlockCount>0)
    {
      //连牌判断
      if (AnalyseResult.cbBlockCount>1)
      {
            //变量定义
            BYTE cbCardData=AnalyseResult.cbCardData;
            BYTE cbFirstLogicValue=GetCardLogicValue(cbCardData);

            //错误过虑
            if (cbFirstLogicValue>=15) return CT_ERROR;

            //连牌判断
            for (BYTE i=1;i<AnalyseResult.cbBlockCount;i++)
            {
                BYTE cbCardData=AnalyseResult.cbCardData;
                if (cbFirstLogicValue!=(GetCardLogicValue(cbCardData)+i)) return CT_ERROR;
            }
      }
      else if( cbCardCount == 3 ) return CT_THREE;

      //牌形判断
      if (AnalyseResult.cbBlockCount*3==cbCardCount) return CT_THREE_LINE;
      if (AnalyseResult.cbBlockCount*4==cbCardCount) return CT_THREE_TAKE_ONE;
      if ((AnalyseResult.cbBlockCount*5==cbCardCount)&&(AnalyseResult.cbBlockCount==AnalyseResult.cbBlockCount)) return CT_THREE_TAKE_TWO;

      return CT_ERROR;
    }

    //两张类型
    if (AnalyseResult.cbBlockCount>=3)
    {
      //变量定义
      BYTE cbCardData=AnalyseResult.cbCardData;
      BYTE cbFirstLogicValue=GetCardLogicValue(cbCardData);

      //错误过虑
      if (cbFirstLogicValue>=15) return CT_ERROR;

      //连牌判断
      for (BYTE i=1;i<AnalyseResult.cbBlockCount;i++)
      {
            BYTE cbCardData=AnalyseResult.cbCardData;
            if (cbFirstLogicValue!=(GetCardLogicValue(cbCardData)+i)) return CT_ERROR;
      }

      //二连判断
      if ((AnalyseResult.cbBlockCount*2)==cbCardCount) return CT_DOUBLE_LINE;

      return CT_ERROR;
    }

    //单张判断
    if ((AnalyseResult.cbBlockCount>=5)&&(AnalyseResult.cbBlockCount==cbCardCount))
    {
      //变量定义
      BYTE cbCardData=AnalyseResult.cbCardData;
      BYTE cbFirstLogicValue=GetCardLogicValue(cbCardData);

      //错误过虑
      if (cbFirstLogicValue>=15) return CT_ERROR;

      //连牌判断
      for (BYTE i=1;i<AnalyseResult.cbBlockCount;i++)
      {
            BYTE cbCardData=AnalyseResult.cbCardData;
            if (cbFirstLogicValue!=(GetCardLogicValue(cbCardData)+i)) return CT_ERROR;
      }

      return CT_SINGLE_LINE;
    }

    return CT_ERROR;
}

//排列扑克
VOID CGameLogic::SortCardList(BYTE cbCardData[], BYTE cbCardCount, BYTE cbSortType)
{
    //数目过虑
    if (cbCardCount==0) return;
    if (cbSortType==ST_CUSTOM) return;

    //转换数值
    BYTE cbSortValue;
    for (BYTE i=0;i<cbCardCount;i++) cbSortValue=GetCardLogicValue(cbCardData);   

    //排序操作
    bool bSorted=true;
    BYTE cbSwitchData=0,cbLast=cbCardCount-1;
    do
    {
      bSorted=true;
      for (BYTE i=0;i<cbLast;i++)
      {
            if ((cbSortValue<cbSortValue)||
                ((cbSortValue==cbSortValue)&&(cbCardData<cbCardData)))
            {
                //设置标志
                bSorted=false;

                //扑克数据
                cbSwitchData=cbCardData;
                cbCardData=cbCardData;
                cbCardData=cbSwitchData;

                //排序权位
                cbSwitchData=cbSortValue;
                cbSortValue=cbSortValue;
                cbSortValue=cbSwitchData;
            }   
      }
      cbLast--;
    } while(bSorted==false);

    //数目排序
    if (cbSortType==ST_COUNT)
    {
      //变量定义
      BYTE cbCardIndex=0;

      //分析扑克
      tagAnalyseResult AnalyseResult;
      AnalysebCardData(&cbCardData,cbCardCount-cbCardIndex,AnalyseResult);

      //提取扑克
      for (BYTE i=0;i<CountArray(AnalyseResult.cbBlockCount);i++)
      {
            //拷贝扑克
            BYTE cbIndex=CountArray(AnalyseResult.cbBlockCount)-i-1;
            CopyMemory(&cbCardData,AnalyseResult.cbCardData,AnalyseResult.cbBlockCount*(cbIndex+1)*sizeof(BYTE));

            //设置索引
            cbCardIndex+=AnalyseResult.cbBlockCount*(cbIndex+1)*sizeof(BYTE);
      }
    }

    return;
}

//混乱扑克
VOID CGameLogic::RandCardList(BYTE cbCardBuffer[], BYTE cbBufferCount)
{
    //混乱准备
    BYTE cbCardData;
    CopyMemory(cbCardData,m_cbCardData,sizeof(m_cbCardData));

    //混乱扑克
    BYTE cbRandCount=0,cbPosition=0;
    do
    {
      cbPosition=rand()%(cbBufferCount-cbRandCount);
      cbCardBuffer=cbCardData;
      cbCardData=cbCardData;
    } while (cbRandCount<cbBufferCount);

    return;
}

//删除扑克
bool CGameLogic::RemoveCardList(const BYTE cbRemoveCard[], BYTE cbRemoveCount, BYTE cbCardData[], BYTE cbCardCount)
{
    //检验数据
    ASSERT(cbRemoveCount<=cbCardCount);

    //定义变量
    BYTE cbDeleteCount=0,cbTempCardData;
    if (cbCardCount>CountArray(cbTempCardData)) return false;
    CopyMemory(cbTempCardData,cbCardData,cbCardCount*sizeof(cbCardData));

    //置零扑克
    for (BYTE i=0;i<cbRemoveCount;i++)
    {
      for (BYTE j=0;j<cbCardCount;j++)
      {
            if (cbRemoveCard==cbTempCardData)
            {
                cbDeleteCount++;
                cbTempCardData=0;
                break;
            }
      }
    }
    if (cbDeleteCount!=cbRemoveCount) return false;

    //清理扑克
    BYTE cbCardPos=0;
    for (BYTE i=0;i<cbCardCount;i++)
    {
      if (cbTempCardData!=0) cbCardData=cbTempCardData;
    }

    return true;
}

//逻辑数值
BYTE CGameLogic::GetCardLogicValue(BYTE cbCardData)
{
    //扑克属性
    BYTE cbCardColor=GetCardColor(cbCardData);
    BYTE cbCardValue=GetCardValue(cbCardData);

    //转换数值
    if (cbCardColor==0x40) return cbCardValue+2;
    return (cbCardValue<=2)?(cbCardValue+13):cbCardValue;
}

//对比扑克
bool CGameLogic::CompareCard(const BYTE cbFirstCard[], const BYTE cbNextCard[], BYTE cbFirstCount, BYTE cbNextCount)
{
    //获取类型
    BYTE cbNextType=GetCardType(cbNextCard,cbNextCount);
    BYTE cbFirstType=GetCardType(cbFirstCard,cbFirstCount);

    //类型判断
    if (cbNextType==CT_ERROR) return false;
    if (cbNextType==CT_MISSILE_CARD) return true;

    //炸弹判断
    if ((cbFirstType!=CT_BOMB_CARD)&&(cbNextType==CT_BOMB_CARD)) return true;
    if ((cbFirstType==CT_BOMB_CARD)&&(cbNextType!=CT_BOMB_CARD)) return false;

    //规则判断
    if ((cbFirstType!=cbNextType)||(cbFirstCount!=cbNextCount)) return false;

    //开始对比
    switch (cbNextType)
    {
    case CT_SINGLE:
    case CT_DOUBLE:
    case CT_THREE:
    case CT_SINGLE_LINE:
    case CT_DOUBLE_LINE:
    case CT_THREE_LINE:
    case CT_BOMB_CARD:
      {
            //获取数值
            BYTE cbNextLogicValue=GetCardLogicValue(cbNextCard);
            BYTE cbFirstLogicValue=GetCardLogicValue(cbFirstCard);

            //对比扑克
            return cbNextLogicValue>cbFirstLogicValue;
      }
    case CT_THREE_TAKE_ONE:
    case CT_THREE_TAKE_TWO:
      {
            //分析扑克
            tagAnalyseResult NextResult;
            tagAnalyseResult FirstResult;
            AnalysebCardData(cbNextCard,cbNextCount,NextResult);
            AnalysebCardData(cbFirstCard,cbFirstCount,FirstResult);

            //获取数值
            BYTE cbNextLogicValue=GetCardLogicValue(NextResult.cbCardData);
            BYTE cbFirstLogicValue=GetCardLogicValue(FirstResult.cbCardData);

            //对比扑克
            return cbNextLogicValue>cbFirstLogicValue;
      }
    case CT_FOUR_TAKE_ONE:
    case CT_FOUR_TAKE_TWO:
      {
            //分析扑克
            tagAnalyseResult NextResult;
            tagAnalyseResult FirstResult;
            AnalysebCardData(cbNextCard,cbNextCount,NextResult);
            AnalysebCardData(cbFirstCard,cbFirstCount,FirstResult);

            //获取数值
            BYTE cbNextLogicValue=GetCardLogicValue(NextResult.cbCardData);
            BYTE cbFirstLogicValue=GetCardLogicValue(FirstResult.cbCardData);

            //对比扑克
            return cbNextLogicValue>cbFirstLogicValue;
      }
    }
   
    return false;
}

//构造扑克
BYTE CGameLogic::MakeCardData(BYTE cbValueIndex, BYTE cbColorIndex)
{
    return (cbColorIndex<<4)|(cbValueIndex+1);
}

//分析扑克
VOID CGameLogic::AnalysebCardData(const BYTE cbCardData[], BYTE cbCardCount, tagAnalyseResult & AnalyseResult)
{
    //设置结果
    ZeroMemory(&AnalyseResult,sizeof(AnalyseResult));

    //扑克分析
    for (BYTE i=0;i<cbCardCount;i++)
    {
      //变量定义
      BYTE cbSameCount=1,cbCardValueTemp=0;
      BYTE cbLogicValue=GetCardLogicValue(cbCardData);

      //搜索同牌
      for (BYTE j=i+1;j<cbCardCount;j++)
      {
            //获取扑克
            if (GetCardLogicValue(cbCardData)!=cbLogicValue) break;

            //设置变量
            cbSameCount++;
      }

      //设置结果
      BYTE cbIndex=AnalyseResult.cbBlockCount++;
      for (BYTE j=0;j<cbSameCount;j++) AnalyseResult.cbCardData=cbCardData;

      //设置索引
      i+=cbSameCount-1;
    }

    return;
}

//分析分布
VOID CGameLogic::AnalysebDistributing(const BYTE cbCardData[], BYTE cbCardCount, tagDistributing & Distributing)
{
    //设置变量
    ZeroMemory(&Distributing,sizeof(Distributing));

    //设置变量
    for (BYTE i=0;i<cbCardCount;i++)
    {
      if (cbCardData==0) continue;

      //获取属性
      BYTE cbCardColor=GetCardColor(cbCardData);
      BYTE cbCardValue=GetCardValue(cbCardData);

      //分布信息
      Distributing.cbCardCount++;
      Distributing.cbDistributing++;
      Distributing.cbDistributing++;
    }

    return;
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

页: [1]
查看完整版本: 斗地主【源码】