飞禽走兽+控制+机器人【源码】

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发表于 2017-6-13 11:22:30 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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#include "StdAfx.h"
#include "GameLogic.h"

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//扑克数据
BYTE CGameLogic::m_cbCardListData[172-4]=
{
        2,4,6,8,10,12,14,16,18,20,22,24,26,28,30,32,\
        2,4,6,8,10,12,14,16, 18,20,22,24,26,28,30,32,\
        1,9,17,25,3,11,19,27,3,11,19,27, 5,13,21,29,5,\
        13,21,29,5,13,21,29,7,15,23,31,7,15,23,31,7,15,23,31,7,15,23,31,\
        2,4,6,8,10,12,14,16,18,20,22,24,26,28,30,32,\
        2,4,6,8,10,12,14,16,18,20,22,24,26,28,30,32,\
        2,4,6,8,10,12,14,16,18,20,22,24,26,28,30,32,\
        2,4,6,8,10,12,14,16,18,20,22,24,26,28,30,32,\
        2,4,6,8,10,12,14,16,18,20,22,24,26,28,30,32,\
        2,4,6,8,10,12,14,16,18,20,22,24,26,28,30,32\
   
};
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//构造函数
CGameLogic::CGameLogic()
{
}

//析构函数
CGameLogic::~CGameLogic()
{
}

//混乱扑克
void CGameLogic::RandCardList(BYTE cbCardBuffer[], BYTE cbBufferCount)
{

    //混乱准备
    BYTE cbCardData[CountArray(m_cbCardListData)];
    CopyMemory(cbCardData,m_cbCardListData,sizeof(m_cbCardListData));

    //混乱扑克
    BYTE cbRandCount=0,cbPosition=0;
    do
    {
        cbPosition=rand()%(CountArray(cbCardData)-cbRandCount);
        cbCardBuffer[cbRandCount++]=cbCardData[cbPosition];
        cbCardData[cbPosition]=cbCardData[CountArray(cbCardData)-cbRandCount];
    } while (cbRandCount<cbBufferCount);


    return;
}
//获取牌型
BYTE CGameLogic::GetCardType(const BYTE cbCardData, BYTE cbCardCount,BYTE *bcOutCadDataWin )
{
    ASSERT(1==cbCardCount);
    if (!(1==cbCardCount) )return 0;
    memset(bcOutCadDataWin,0,AREA_COUNT);
   
        
    BYTE bcData =cbCardData;
    if(0==bcData) return true;
    //燕子X6     鸽子X8    孔雀X8    老鹰X12    狮子X12    熊猫X8    猴子X8    兔子X6 鲨鱼24 飞禽2 走兽2
    //几率 4     3       3       2       2       3       3       4       1


    //兔子3 鲨鱼 燕子3 鸽子3 鲨鱼 孔雀3 老鹰3 鲨鱼 狮子3 熊猫3 鲨鱼 猴子3

    //兔子
    if(1==bcData||bcData==2||bcData==3)
    {
        bcOutCadDataWin[1-1]= 12;
        bcOutCadDataWin[11-1]= 2;

    }
    //燕子
    else if(5==bcData||bcData==6||bcData==7)
    {
        bcOutCadDataWin[2-1]= 8;
        bcOutCadDataWin[10-1]= 2;

    }
    //鸽子
    else if(8==bcData||bcData==9||bcData==10)
    {
        bcOutCadDataWin[3-1]= 6;
        bcOutCadDataWin[10-1]= 2;
    }
    //孔雀
    else if(12==bcData||bcData==13||bcData==14)
    {
        bcOutCadDataWin[4-1]= 6;
        bcOutCadDataWin[10-1]= 2;
    }
    //老鹰
    else if(15==bcData||bcData==16||bcData==17)
    {
        bcOutCadDataWin[5-1]= 12;
        bcOutCadDataWin[10-1]= 2;
    }
    //狮子
    else if(19==bcData||bcData==20||bcData==21)
    {
        bcOutCadDataWin[6-1]= 8;
        bcOutCadDataWin[11-1]= 2;
    }
    //熊猫
    else if(22==bcData||bcData==23||bcData==24)
    {
        bcOutCadDataWin[7-1]= 6;
        bcOutCadDataWin[11-1]= 2;
    }
    //猴子
    else if(26==bcData||bcData==27||bcData==28)
    {
        bcOutCadDataWin[8-1]= 6;
        bcOutCadDataWin[11-1]= 2;
    }
    //鲨鱼
    else
    {
        for (WORD wAreaIndex = 1; wAreaIndex <= AREA_COUNT; ++wAreaIndex)
        {
            bcOutCadDataWin[wAreaIndex-1] = 1;
        }
        bcOutCadDataWin[9-1]= 24;
    }
   
    return true;   
}

//大小比较
/*
cbNextCardData>cbFirstCardData  返回1
cbNextCardData<cbFirstCardData  返回-1
cbNextCardData==cbFirstCardData 返回0
*/
//Multiple 比较出来的倍数
int CGameLogic::CompareCard(const BYTE cbFirstCardData[], BYTE cbFirstCardCount,const BYTE cbNextCardData[], BYTE cbNextCardCount,BYTE &Multiple)
{
    //合法判断
    ASSERT(1==cbFirstCardCount && 1==cbNextCardCount);
    if (!(1==cbFirstCardCount && 1==cbNextCardCount)) return 0;

    return true;
}

//获取牌点
BYTE CGameLogic::GetCardListPip(const BYTE cbCardData[], BYTE cbCardCount)
{
    //变量定义
    BYTE cbPipCount=0;

    //获取牌点
    BYTE cbCardValue=0;
    for (BYTE i=0;i<cbCardCount;i++)
    {
        cbCardValue=GetCardValue(cbCardData);
        if(cbCardValue>10)
        {
            cbCardValue = 10;
            
        }
        cbPipCount+=cbCardValue;
    }
    return (cbPipCount%10);
}
BYTE CGameLogic::GetCardNewValue(BYTE cbCardData)
{
    //扑克属性
    BYTE cbCardColor=GetCardColor(cbCardData);
    BYTE cbCardValue=GetCardValue(cbCardData);

    //转换数值
    if (cbCardColor==0x04) return cbCardValue+13+2;
    return cbCardValue;

}
//逻辑大小
BYTE CGameLogic::GetCardLogicValue(BYTE cbCardData)
{
    BYTE cbValue=GetCardValue(cbCardData);

    //获取花色
    BYTE cbColor=GetCardColor(cbCardData);

    if(cbValue>10)
    {
        cbValue = 10;

    }
    if(cbColor==0x4)
    {
        return 11;
    }
    return cbValue;
}

//排列扑克
void CGameLogic::SortCardList(BYTE cbCardData[], BYTE cbCardCount, BYTE cbSortType)
{
    //数目过虑
    if (cbCardCount==0) return;

    //转换数值
    BYTE cbSortValue[CARD_COUNT];
    if (ST_VALUE==cbSortType)
    {
        for (BYTE i=0;i<cbCardCount;i++) cbSortValue=GetCardValue(cbCardData);   
    }
    else
    {
        if(cbSortType==ST_NEW)
        {
            for (BYTE i=0;i<cbCardCount;i++) cbSortValue=GetCardNewValue(cbCardData);   

        }else
        {
            for (BYTE i=0;i<cbCardCount;i++) cbSortValue=GetCardLogicValue(cbCardData);   

        }
        
    }


    //排序操作
    bool bSorted=true;
    BYTE cbThreeCount,cbLast=cbCardCount-1;
    do
    {
        bSorted=true;
        for (BYTE i=0;i<cbLast;i++)
        {
            if ((cbSortValue<cbSortValue[i+1])||
                ((cbSortValue==cbSortValue[i+1])&&(cbCardData<cbCardData[i+1])))
            {
                //交换位置
                cbThreeCount=cbCardData;
                cbCardData=cbCardData[i+1];
                cbCardData[i+1]=cbThreeCount;
                cbThreeCount=cbSortValue;
                cbSortValue=cbSortValue[i+1];
                cbSortValue[i+1]=cbThreeCount;
                bSorted=false;
            }   
        }
        cbLast--;
    } while(bSorted==false);

    return;
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//混乱数组
void CGameLogic::RandArray( INT nArrayOne[], INT nCountOne, INT nArrayTwo[], INT nCountTwo )
{
    ASSERT( nCountOne == nCountTwo );
    if( nCountTwo != nCountOne )
        return;

    DWORD wTick = GetTickCount();
    for (int i = 1; i < nCountOne; ++i)
    {
        int nTempIndex = (rand()+wTick)%nCountOne;

        int nTempValueOne = nArrayOne;
        nArrayOne = nArrayOne[nTempIndex];
        nArrayOne[nTempIndex] = nTempValueOne;

        int nTempValueTwo = nArrayTwo;
        nArrayTwo = nArrayTwo[nTempIndex];
        nArrayTwo[nTempIndex] = nTempValueTwo;
    }
}

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