SDL Game Development-第2章-3.利用角色表产生动画

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发表于 2017-12-19 09:19:13 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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原理:将角色动画的一系列画面保存到一幅图中,然后计算srcRect源框的值,剪裁式地将单个角色按顺序显示屏幕上,就可以产生动画效果。


试验一://将素材包中的animate.bmp复制到工程目录的assets文件夹中
//Game.cpp中,修改装载图片的代码:
  1. //装入动作系列图片,形成绘制纹理
  2. SDL_Surface* pTempSurface = SDL_LoadBMP("assets/animate.bmp");
复制代码
//修改源和目的矩形值的定义:
  1. //本例中不再查询图片的高宽,而是指定单帧的高宽
  2. //SDL_QueryTexture(m_pTexture, NULL, NULL, &m_srcRect.w, &m_srcRect.h);
  3. m_srcRect.w = 128;   //指定单帧的高宽
  4. m_srcRect.h = 82;
  5. m_destRect.x = m_srcRect.x = 0; //赋值destRect
  6. m_destRect.y = m_srcRect.y = 0;
  7. m_destRect.w = m_srcRect.w;
  8. m_destRect.h = m_srcRect.h;
复制代码
//检查render()中的纹理复制函数是否正确
  1.     //绘制纹理对象
  2.     SDL_RenderCopy(m_pRenderer, m_pTexture, &m_srcRect, &m_destRect);
  3.     //SDL_RenderCopy(m_pRenderer, m_pTexture, 0, 0);
复制代码
测试运行:目前只显示文件中第一帧的画面
试验二:在update()中添加代码,用来计算在不同时间,应该显示出来的帧:
//Game.cpp中的update()
  1. void Game::update()
  2. {
  3.     //利用GetTicks返回已消逝的毫秒数,对6取模,因为有6帧
  4.     //得到的帧数再乘128,这是每帧的宽
  5.     m_srcRect.x = 128 * int(((SDL_GetTicks() / 100) % 6));
  6. }
复制代码
测试运行:可以正常产生动画效果
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