911202系统模块【源码】

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发表于 2017-6-13 11:04:33 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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#ifndef CHAMPIONSHIP_MATCH_HEAD_FILE
#define CHAMPIONSHIP_MATCH_HEAD_FILE

#pragma once

#include "Stdafx.h"
#include "AfxTempl.h"
#include "GameMatchSink.h"
#include "MatchServiceHead.h"

typedef CMapCUserItemMap;
typedef CMapCUserSeatMap;

#define IDI_TURN_MATCH_START        (IDI_MATCH_MODULE_START+1)
#define IDI_START_MATCH_GAME        (IDI_MATCH_MODULE_START+3)                    //开始一盘比赛  
#define IDI_DELETE_OVER_MATCH        (IDI_MATCH_MODULE_START+5)                    //删除结束的比赛组
#define IDI_NORMAL_TIMER            (IDI_MATCH_MODULE_START+6)                    //常规定时器
#define IDI_START_MATCH_START        (IDI_MATCH_MODULE_START+7)                    //开始一场比赛
#define IDI_CHECK_OVER_MATCH        (IDI_MATCH_MODULE_START+8)                    //检查一场比赛
//#define IDI_START_MATCH_END            (IDI_MATCH_MODULE_START+9)                    //开始一场比赛
#define IDI_HALF_MINUTE                (IDI_MATCH_MODULE_START+9)                    //30秒
#define IDI_GROUP_START                (IDI_MATCH_MODULE_START+10)                    //比赛组内的定时器

//////////////////////////////////////////每组比赛定时器不超过9个///////////////////////////////////////
#define IDI_CHECK_MATCH_GROUP        (IDI_GROUP_START+1)                            //轮巡所有开赛比赛组
#define IDI_WAITTABLE_FIRST_ROUND    (IDI_GROUP_START+2)                            //等待配桌
#define IDI_WAITTABLE_RAND_TABLE    (IDI_GROUP_START+3)                            //等待随机分配
#define IDI_SWITCH_WAIT_TIME        (IDI_GROUP_START+4)                            //换桌等待时间
#define IDI_AllDismissGame            (IDI_GROUP_START+5)                            //全部解散游戏
#define IDI_LASTMATCHRESULT            (IDI_GROUP_START+6)                            //结束比赛
#define IDI_EnterNextRound            (IDI_GROUP_START+7)                            //进入下一个循环
#define IDI_TabelRequestUser        (IDI_GROUP_START+8)                            //自动分配桌子

/////////////////////////////////////////每组比赛专用定时器////////////////////////////////////////////
#define IDI_CONTINUE_GAME            1                                            //继续游戏
#define IDI_EXIT_TABLE                2                                            //离开桌子
#define IDI_CheakTabelStart            3                                            //检查分配桌子是否开始(解决有可能准备后不开始情况)

#define IDI_LAND_FIRST_END            10                                            //斗地主预赛结束
//第一轮规则
enum enFirstRoundRule
{
    FirstRoundRule_Score,                    //打立出局
    FirstRoundRule_Time,                    //定时排名
    TimerRoundRule                            //定时賽 固定时间进入离开
};

struct tagMatchTimer
{
    DWORD                    dwTimerID;                        //定时器ID
    int                        iElapse;                        //执行间隔秒
    //DWORD                    dwRepeat;                        //执行次数
    WPARAM                    wParam;                            //附加参数
    LPARAM                    lParam;                            //附加参数
};

//////enum enMatchUserState
//////{
//////    MS_UserMatching,                        //比赛中
//////    MS_UserPromotion,                        //升级状态
//////    MS_UserMaybeOut                            //不确定淘汰
//////};
//////struct tagMatchUser
//////{
//////    enMatchUserState        enUserState;            //比赛用户状态
//////    IServerUserItem *        pMahchUserItem;            //比赛的用户
//////};
//比赛时间模式
struct tagMatchTimeRule
{
    BYTE                cbStartHour;                        //开始时间(小时)
    BYTE                cbStartMinute;                        //开始时间(分)
    BYTE                cbEndHour;                            //结束时间(小时)
    BYTE                cbEndMinute;                        //结束时间(分)

    WORD                wMaxGameCount;                        //最大游戏局数
    WORD                wMinGameCount;                        //最小游戏局数
    BYTE                cbOutRoomCount;                        //退出房间次数
};
struct tagMatchRule
{
    DWORD                dwMatchID;                            //比赛ID
  BYTE        cbLockTime;
    BYTE                cbFish;                                //0非捕鱼比赛 1捕鱼比赛
    TCHAR                szMatchName[LEN_SERVER];            //比赛名称
    WORD                wUserCount;                            //开赛人数
    WORD                wAndroidUserCount;                    //一场比赛中机器人报名的数量
    WORD                wWaitTime;                            //达到淘汰人数后等待多久确定晋级人数,单位:秒
    DWORD                dwInitalBase;                        //初始基数
    BYTE                cbFixedBase;                        //是否固定基注 如果固定 初始基注不会自增
    BYTE                dwGrowthTime;                        //增长时间
    BYTE                cbGrowthRange;                        //增长幅度
    DWORD                dwFee;                                //报名费
    DWORD                dwInitalScore;                        //初始积分=0时 代表使用当前金币为比赛
    WORD                wEnterBase;                            //初始积分=0时 必须多少倍金币才有报名条件
    WORD                wLeaveBase;                            //淘汰时候低于多少倍被淘汰
    WORD                wRemainUserCount;                    //剩余多少人停止淘汰
    DWORD                dwSecRoundUserCount;                //进入下一轮剩下的人数
    BYTE                cbLeastScore;                        //最少积分
    BYTE                cbFirScoreRule;                        //进入复赛的带分规则
    BYTE                cbFirGameCount;                        //初赛N局
    BYTE                cbSecGameCount;                        //复赛N局
    BYTE                cbSecSwitchTableCount;                //复赛N局自动换桌(0为不换桌,大于或者等于SecGameCount也相当于不换桌)
    WORD                wSecSwitchTableTime;                //自动换桌等待其他桌子时间单位秒 最低5秒 最高300秒 如果到达设置时间将不等待其他桌子
    BYTE                cbSecScoreRule;                        //复赛带分规则(0为每轮每桌最后一局算分第1名晋级,1为所有桌混合排名晋级)
    BYTE                cbFirRoundCount;                    //初赛阶段游戏局数
    BYTE                cbSecRoundCount;                    //复赛阶段游戏轮次
    WORD                arrSecRoundUserCount[16];            //复赛阶段各轮游戏人数
    WORD                arrSecRoundExpand[16];                //复赛阶段各轮一个扩展值
    enFirstRoundRule    enFirstRule;                        //第一轮规则
    DWORD                dwFirstRoundTime;                    //第一轮时长,定时排名有效,单位:秒
    DWORD                dwAheadStatistics;                    //提前统计成绩 单位:秒
    WORD                wPrecedeTimer;                        //大于这个值可优先坐下
    tagMatchTimeRule    sTimerRule;                            //时间模式规则

    TCHAR              startmatchtime[32];
    tagMatchRule()
    {
        ZeroMemory(this, sizeof(tagMatchRule));
    }

    CTime                tmEndSignUp;                        //截止报名时间
};

#ifdef _UNICODE
#define VER_IChampionshipMatch INTERFACE_VERSION(1,1)
static const GUID IID_IChampionshipMatch={0x786c5501,0xa7a4,0x4531,0x0091,0xc5,0x3e,0x07,0x3e,0xa6,0x0a,0xf9};
#else
#define VER_IChampionshipMatch INTERFACE_VERSION(1,1)
static const GUID IID_IChampionshipMatch={0x1a4e0406,0x8ddc,0x4e34,0x0083,0x89,0xb5,0x5e,0x4e,0xfa,0x6b,0xb7};
#endif

interface IChampionshipMatch :public IUnknownEx
{
    //用户报名
    virtual bool OnUserSignUp(IServerUserItem *pUserItem)=NULL;
    //用户退赛
    virtual bool OnUserQuitMatch(IServerUserItem *pUserItem,bool bByUser=false)=NULL;
    //分配桌子
    virtual void SetMatchTable(ITableFrame *pTable[], WORD wTableCount)=NULL;
};

#ifdef _UNICODE
#define VER_IChampionshipMatchSink INTERFACE_VERSION(1,1)
static const GUID IID_IChampionshipMatchSink={0x30e4794a,0x610e,0x4873,0x00bd,0x23,0x9c,0xc7,0x2c,0xbe,0xd4,0xc5};
#else
#define VER_IChampionshipMatchSink INTERFACE_VERSION(1,1)
static const GUID IID_IChampionshipMatchSink={0xfc8dc7b5,0x2318,0x411f,0x00b9,0x09,0x6c,0xdd,0x39,0x38,0x0d,0x18};
#endif

class CChampionshipMatch;

interface IChampionshipMatchSink:public IUnknownEx
{
    //报名人满,开始比赛
    virtual bool  OnMatchStart(CChampionshipMatch *pMatch)=NULL;
    //等待超时
    virtual bool  OnWaitTimeOut(DWORD dwMatchNO)=NULL;
    //用户淘汰
    virtual bool  OnUserOut(IServerUserItem *pUserItem,LPCTSTR szReason,WORD wLen,WORD wRank,CChampionshipMatch *pMatch)=NULL;
    //发送数据
    virtual bool  SendData(IServerUserItem * pIServerUserItem, WORD wMainCmdID, WORD wSubCmdID, VOID * pData, WORD wDataSize)=NULL;
    //定时器
    virtual bool  SetGameTimer(DWORD dwTimerID, DWORD dwElapse, DWORD dwRepeat, WPARAM dwBindParameter,CChampionshipMatch *pMatch)=NULL;
    //定时器
    virtual bool  KillGameTimer(DWORD dwTimerID,CChampionshipMatch *pMatch)=NULL;
    //发送消息
    virtual bool  SendGameMessage(IServerUserItem * pIServerUserItem, LPCTSTR lpszMessage, WORD wMessageType)=NULL;
    //写入奖励
    virtual bool  WriteUserAward(IServerUserItem *pIServerUserItem, WORD wRank,DWORD dwMatchNO,LPCTSTR szDescribe,CChampionshipMatch *pMatch)=NULL;
    //比赛结束
    virtual bool  OnEventMatchOver(CChampionshipMatch *pMatch)=NULL;
    //发送用户分数
    virtual bool  SendGroupUserScore(IServerUserItem * pIServerUserItem,CChampionshipMatch *pMatch)=NULL;
    //发送状态
    virtual bool  SendGroupUserStatus(IServerUserItem * pIServerUserItem,CChampionshipMatch *pMatch)=NULL;
    //发送信息
    virtual bool  SendGroupUserMessage(LPCTSTR pStrMessage,CChampionshipMatch *pMatch)=NULL;
    //发送数据到服务器
    virtual bool  SendDataToGameServer(DWORD dwAndroidID, WORD wMainCmdID, WORD wSubCmdID, VOID * pData, WORD wDataSize)=NULL;
    //发送数据到一组用户
    virtual bool  SendGroupData(WORD wMainCmdID, WORD wSubCmdID, void * pData, WORD wDataSize,CChampionshipMatch *pMatch)=NULL;
    //获取一个空闲的机器人
    virtual IAndroidUserItem * GetFreeAndroidUserItem()=NULL;
    //设置替补机器人
    virtual bool SetReplaceAndroidItem(IServerUserItem *pIServerUserItem)=NULL;
    //发送数据
    virtual bool SendMatchInfo(IServerUserItem * pIServerUserItem)=NULL;
    //插入空的桌子
    virtual void InsertNullTable()=NULL;

};
typedef CWHArrayCMatchUserItemArray;

struct ITableFrameEx
{
    ITableFrame        *pTableFrame;
    DWORD            dwBase;
    WORD            wTableID;
    BYTE            cbStartTimes;
    BYTE            cbGameCount;
    BOOL            bRoundTableFinish;
    BOOL            bSwtichTableFinish;
    CMatchUserItemArray        m_FrontUserArray;                //上一次做过该桌的用户
};
typedef CWHArrayCTableFrameMananerArray;
typedef CWHArrayCMatchUserItemArray;
typedef CWHArrayCUserMatchTimerArray;

struct tagMatchScore
{
    DWORD            dwUserID;
    IServerUserItem *pUserItem;
    SCORE            lScore;
};
struct tagMatchRanking
{
    DWORD            dwUserID;
    IServerUserItem *pUserItem;
    SCORE            lScore;
    LONG            lExpand;                    //扩展值
};
typedef CWHArrayCUserMatchScoreArray;
//////typedef CWHArrayCMatchUserItemArrayEX;
//比赛状态
enum enMatchStatus
{
    MS_NULL_STATUS=0,        //无状态
    MS_SIGNUPING,            //报名中
    MS_WAITTABLE,            //没有桌子预赛 等待桌子
    MS_STOP_OUT,
    MS_FIRST_ROUND,
    MS_START_NEXT_ROUND,
    MS_SECOND_ROUND
};

class CChampionshipMatch:public IGameEventSink
{
    friend class CGameMatchServiceManager;
public:
    CWHArray                        m_RunWayArray;                    //逃跑ID 逃跑的时候记录 防止重复写分
protected:
    static WORD                        m_wChairCount;                    //椅子数目
    DWORD                            m_dwMatchNO;
    CUserItemMap                    m_OnMatchUserMap;                //参赛用户
    //////CMatchUserItemArrayEX            m_MatchUserArray;                //参数用户

    CMatchUserItemArray                m_FreeUserArray;                //空闲未淘汰的用户
    CMatchUserItemArray                m_ReOutUserArray;                //空闲即将淘汰的用户

    DWORD                            m_dwCurBase;                    // 当前的基数
    tagMatchRule                    m_pMatchRule;
    IChampionshipMatchSink *        m_pMatchSink;

    enMatchStatus                    m_enMatchStatus;                //比赛阶段
   
    CTableFrameMananerArray            m_MatchTableArray;                //预定比赛桌子
    CUserMatchTimerArray            m_MatchTimerArray;                //比赛专用定时器

    CTime                            m_tMatchStart;                    //开始时间
    DWORD                            m_dwTimeCount;                    //时间标记
    WORD                            m_wCurRountSec;                    //当前正处于复赛的哪阶段

    bool                            m_bIsContinue;                    //是否继续比赛

    BYTE                            m_LoopTimer;                    //循环定时器

    WORD                            m_wAndroidUserCount;            //机器人个数
   
public:
    CChampionshipMatch(tagMatchRule &pMatchRule, DWORD dwMatchNO,IChampionshipMatchSink *pSink);
    virtual ~CChampionshipMatch(void);

public:
    bool TimeStartMatch();
    bool TimeMatchControlFunction();
     //释放对象
     virtual VOID  Release(){}
     //接口查询
    virtual VOID *  QueryInterface(REFGUID Guid, DWORD dwQueryVer);
    //设置回调接口
     bool SetMatchSink(IChampionshipMatchSink *pSink);
    //用户报名
     bool OnUserSignUp(IServerUserItem *pUserItem);
    //用户退赛
     BOOL OnUserQuitMatch(IServerUserItem *pUserItem,bool bByUser=false);
    //分配桌子
     void SetMatchTable(ITableFrame *pTable[], WORD wTableCount);
     //定时器
     bool OnTimeMessage(DWORD dwTimerID, WPARAM dwBindParameter);

     //游戏开始
     virtual bool  OnEventGameStart(ITableFrame *pITableFrame, WORD wChairCount);
     //游戏结束
     virtual bool  OnEventGameEnd(ITableFrame *pITableFrame,WORD wChairID, IServerUserItem * pIServerUserItem, BYTE cbReason);
     //是否可以离开座位
     virtual bool  IsCanStanUp(IServerUserItem *pUserItem);
     //玩家断线或重连
     virtual void  SetUserOffline(WORD wTableID,IServerUserItem *pUserItem, bool bOffline);
     //用户坐下
     virtual bool OnActionUserSitDown(WORD wTableID, WORD wChairID, IServerUserItem * pIServerUserItem, bool bLookonUser);
     //用户起来
     virtual bool OnActionUserStandUp(WORD wTableID, WORD wChairID, IServerUserItem * pIServerUserItem, bool bLookonUser);
     //用户同意
     virtual bool OnActionUserOnReady(WORD wTableID, WORD wChairID, IServerUserItem * pIServerUserItem, VOID * pData, WORD wDataSize);

protected:
    //选择晋级玩家
    void SelectPromotionUser();
    //玩家排序
    WORD SortMapUser(tagMatchScore score[]);
    //将玩家排序
    WORD SortUserRanking(tagMatchRanking MatchRanking[],bool bIsLand);
    //所有玩家起立
    void RearrangeUserSeat(bool bDismissGame=true);
    //获取名次
    WORD GetUserRank(IServerUserItem *pUserItem, ITableFrame *pITableFrame=NULL);
    //获取用户
    IServerUserItem * GetSeatUserItem(DWORD dwSeatID);
    //定时排名游戏结束
    void FirstRoundRuleTimeGameEnd(ITableFrameEx *pITableFrameEx);
    //打立出局游戏结束
    void FirstRoundRuleScoreGameEnd(ITableFrame *pITableFrame);
    //完成一轮
    bool OnTableFinishRound(ITableFrame *pITableFrame);
    //完成一轮
    bool OnTableFinishRoundFish(ITableFrame *pITableFrame);
    //效验比赛开始
    void EfficacyStartMatch();
    //比赛结束
    void MatchOver();

    //发送提示
    VOID SendWaitTip(ITableFrame *pTableFrame);
    //发送提示
    VOID SendWaitTipFish(ITableFrame *pTableFrame);
    //加入比赛桌子
    void AddMatchTable(ITableFrameEx* ITable){m_MatchTableArray.Add(ITable);}

    //获取桌子专用接口
    ITableFrameEx* GetTableInterface(ITableFrame* ITable);

    //空闲桌子拉空闲用户
    void TabelRequestUser(bool bPrecedeSit=true);
    //发送一组信息
    void SendGroupBox(LPCTSTR pStrMessage);
    //设置晋级用户和淘汰用户 每桌第一名优先排名
    void SetEnterUserOROutUser(ITableFrame *pITableFrame);
    //设置晋级用户和淘汰用户 所有桌混合排名
    void SetEnterUserOROutUser();
    //设置晋级用户 捕鱼比赛
    void SetEnterUserFish();
    //设置晋级用户 斗地主比赛
    void SetEnterUserLand();
    //设置桌子完成标记
    void SetRoundTableFinish(ITableFrame *pITableFrame);
    //检测桌子完成标记
    bool ChackRoundTableFinish();
    //设置桌子完成标记
    void SetSwitchTableFinish(ITableFrame *pITableFrame);
    //设置桌子完成标记
    bool CheckSwitchTableFinish();
    //设置所有用户离开
    void AllUserExitTable(ITableFrame *pITableFrame);
    //本桌继续游戏
    void ContinueGame(ITableFrame *pITableFrame);
    //检查桌子是否开始游戏
    void CheakTableStart(ITableFrame *pITableFrame);
    //继续下一轮
    void ContinueRound();
    //最后结算
    void LastMatchResult();
    //检测参赛人数
    bool CheckMatchUser();
    //检查停止淘汰
    void CheckMatchStopOut(ITableFrame *pITableFrame);
    //检测退賽
    void CheckExitMatch();
    //获取优先坐下用户
    WORD GetPrecedeSitUser(DWORD dwCurTime);

    //比赛定时器 带参数定时器 必须用专用比赛定时器 不然多桌同时结束会抵消上一个定时器 出现偶然性BUG
protected:
    //捕获比赛专用定时器
    void CaptureMatchTimer();
    //投递比赛专用定时器
    void PostMatchTimer(DWORD dwTimerID, int iElapse, WPARAM wParam=0, LPARAM lParam=0);
    //杀死比赛专用定时器
    bool KillMatchTimer(DWORD dwTimerID, WPARAM wParam);
    //杀死比赛专用定时器
    bool KillMatchTimer(INT_PTR dwIndexID);
    //全部杀死比赛专用定时器
    void AllKillMatchTimer();

    //设定比赛定时器
    void SetMatchGameTimer(DWORD dwTimerID, DWORD dwElapse, DWORD dwRepeat, WPARAM dwBindParameter);
    //杀死比赛定时器
    void KillMatchGameTimer(DWORD dwTimerID);
    //排名
    bool SendUserRanking(ITableFrame *pTableFrame);
};


#endif

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