【125】DirectX 3D游戏开发编程基础 PDF 电子书
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第Ⅰ部分 基础知识必备的数学知识3D空间中的向量矩阵基本变换平面(选读)射线(选读)小结第Ⅱ部分 Direct3D基础第1章 初始化Direct3D1.1 Direct3D概述1.2 COM(组件对象模型)1.3 预备知识1.4 Direct3D的初始化1.5 例程:Direct3D的初始化1.6 小结第2章 绘制流水线2.1 模型表示2.2 虚拟摄像机2.3 绘制流水线2.4 小结第3章 Direct3D中的绘制3.1 顶点缓存与索引缓存3.2 绘制状态3.3 绘制的准备工作3.4 使用顶点缓存和索引缓存进行绘制3.5 D3DX几何体3.6 例程:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate*3.7 小结第4章 颜色4.1 颜色表示4.2 顶点颜色4.3 着色4.4 例程:具有颜色的三角形4.5 小结第5章 光照5.1 光照的组成5.2 材质5.3 顶点法线5.4 光源5.5 例程:光照5.6 一些附加例程5.7 小结第6章 纹理映射6.1 纹理坐标6.2 创建并启用纹理6.3 纹理过滤器6.4 多级渐进纹理6.5 寻址模式6.6 例程:纹理四边形6.7 小结第7章 融合技术7.1 融合方程7.2 融合因子7.3 透明度7.4 用DirectX Texture Tool创建Alpha通道7.5 例程:透明效果7.6 小结第8章 模板8.1 模板缓存的使用8.2 例程:镜面效果8.3 例程:Planer Shadows8.4 小结第Ⅲ部分 Direct3D的应用第9章 字体第10章 网格(一)第11章 网格(二)第12章 设计一个灵活的Camera类第13章 地形绘制基础第14章 粒子系统第15章 拾取第Ⅳ部分 着色器和效果第16章 高级着色语言(HLSL)入门第17章 顶点着色器入门第18章 像素着色器入门第19章 效果框架附录 Windows编程入门参考文献https://assets.alicdn.com/kissy/1.0.0/build/imglazyload/spaceball.gif
内容介绍
本书主要介绍如何使用DirectX9.0开发交互式3D图形程序,重点是游戏开发。全书首先介绍了必要的数学工具,然后讲解了相关的3D概念。其他主题几乎涵盖了Direct3D中的所有基本运算,例如图元的绘制、光照、纹理、Alpha融合、模板,以及如何使用Direct3D实现游戏中所需的技术。介绍顶定点着色器和像素着色器的章节(包含了效果框架和新的高级着色语言的内容)对这些关键运算进行了较为集中的讨论。本书内容深入浅出,内容广泛,可供从事3D游戏程序设计、可视化系统设计或其他图形应用程序开发的开发人员和大中专院校学生参考,也极适合各种游戏开发培训机构作为Direct3D编程的培训教程。https://assets.alicdn.com/kissy/1.0.0/build/imglazyload/spaceball.gif
作者介绍Prank Luna是Herolnteractive的程序员,从事交互式3D图形编程已有八年多。他最早接触DirectX可以追溯到DirectX5发布之时,目前居住在加州的洛杉矶市。下载地址(回复可见):
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